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Discusión: Guía del Commander

  1. #1
    EXPULSADO
    Registrado
    Jan 2007


    Guía del Commander

    NOTA PARA EL LECTOR: El Natural Selection no es un juego con una misma dinamica, cada uno a medida que valla jugando vera su estilo, su estrategia y los mejores caminos. Estas guias ayudan a los que recien comienzan para que conoscan algunas de las alternativas que pueden tomar.

    Bueno acá les paso una guía que me gustó mucho, se las traduzco y aprovechenla xq me tomó tiempo y me parece bastante interesante.
    También les agrego cosas más bien no desde el punto de vista de commander sino de marine en general (señaladas como OP)

    Emplazamiento de estructuras

    Mientras que muchos comms tiran las estructuras por todos lados, en realidad la ubicación de cada cosa es un aspecto crítico. Tomemos ms por ejemplo, usualmente al principio de la partida el comm tira un IPS. el Armory y una o dos estructuras de mejoras; poniéndolas en los lugares correctos les aseguran a los marines matar a los skulks de manera mucho más facil, sin embargo si el comm tira las cosas por cualquier lado es más dificil ya que los aliens se pueden esconder atras de estructuras aprovechando huecos y demás.
    Otra cosa importante es poner el obs en un lugar que cubra lo mejor posible las salidas de la base para que los aliens no campeen a los marines que salen de la base.

    Usualmente poner los IPs lo mas lejos del CC es una buena idea, como lo es también no ponerlos al lado de paredes ya que los aliens los pueden arrinconar y matar mucho mas facilmente.

    Lo mismo puede decirse de como se ponen las TFs al momento de siegar. Lo mejor es ponerlas contra las paredes (esquinas son bonus) pero aún cerca de la hive. Lo mismo con las sieges, ponerlas en un lugar en que a los marines les sea facil de cubrir (vi muchos comms ponerlas mal de modo que cortaban el rango de disparo a los marines, lo q es molestisimo = OP)

    Sin embargo hay estructuras que es mucho mejor ponerlas en campo abierto por así decirlo como por ejemplo las sentrys, los phases y los IPs. Las primeras porque asi tienen mas radio y tiempo para disparar, los segundos porque si el PG está bajo ataque permite a los marines escapar mejor, y ademas así los skulks no se pueden ocultar mientras lo atacan (OP: más facil poner las minas también)

    Mientras que parece medio embolante después uno se acostumbra a poner las estructuras en el lugar correcto, lo principal a recordar es darles un buen lugar para que se muevan los marines, porque por ejemplo es muy dificil mantener una TF muy cerca de la hive y con un PG que está bastante lejos (OP: comms que tiran en Ecli por ejemplo un phase en T-Junctión y mandan a siegar maintenance con la tf sobre la rampa habiendo lerks). A veces gastar unos pocos segundos pensando donde poner las cosas es mas rendidor en largo término.

    Acá algunas screenshots con ideas sobre como poner las cosas en algunos mapas:















    Formas de tirar las mejoras

    Una vez con la base en orden es momento de elegir que mejoras usar.

    En primer lugar podemos el elegir upgradear el armory, este permite GL y HMG, ademas de acceso ala construcción del proto. Las desventajas de esta estructura son la poca vida que tiene (que por más que el AA tiene mas vida sigue siendo poca), el hecho que tarda muchísimo en actualizarse, que también si lo perdemos tenemos que upgradearlo de nuevo y que las armas cuestan 15 recursos.

    Muchos clanes yanquis piensan que el JP rush es muy efectivo en algunos mapas, es sumamente destructivo a los 5 o 6 minutos de juego. Sin embargo hay que tener en cuenta cómo es el mapa y donde esta la hive para saber si vale la pena.

    Las HAs tardan en aparecer al menos hasta que la 2da hive esta bien establecida. Tratar en lo posible de mandar un JP con un HA para prevenir el stomp del onos ya que mata muy facilmente al HA pero el JP es inmune.


    Movámonos al Arms Lab. Éste contiene 3 mejoras, las de armas (1:00 + 30 segundos por nivel), armadura (idem) y catalyst (40 segundos)

    Armas mejora el 10% por upgrade (menos el cuchi), armadura le da 20 puntos más a los marines. Catalyst es un objeto tirable que incrementa la velocidad y cadencia de tiro de los marines por 9 segundos. El camino del arms lab es el más tomado ya que ayuda mucho al team y más todavía en el momento de atacar la 2da hive.
    Lo bueno del arms lab es que casi nunca te quedas sin mejoras (excepto en algun público con MUCHA gente). La desventaja es que las mejoras son muy caras, sobre todo la primera (20res estructura y 20 res Armor Lvl 1)

    El último pero definitivamente no menos importante es el Obs. Con tanta variedad de upgrades el obs se presenta como una estructura de emplazamiento a la altura de la temprana-mitad de la partida. Los phases (40 segundos) dan control del mapa a principio del juego, mientras que Motion Tracking (1:40) contrarresta básicamente la Movement Chamber y el Scaner Sweep (Scan...) es el único medio efectivo contra el Cloaking.

    En algún punto de la partida siempre se necesita el obs, y teniendo en cuenta que se empieza con 40 puntos de energía tenerlo de antes es una ventaja. Finalmente, tampoco es de desvalorar la ventaja del Distress Beacon, que ayuda a salvar MS en algunos momentos.
    (OP= hay algunos comms que usan muy mal el obs. Descubrí, aunque no lo aplique mucho, que es conveniente escanear lo máximo posible y que algunos comms pierden MS porque les comen el obs y no se avivan de tirarle uno para que construyan marines en otra parte del mapa y así poder tirar dis3)

    Cuando se piensa que camino tomar según las mejoras hay que tener en cuenta:

    -Qué chamber tienen los aliens
    -Qué mejoras son mejores para mi team y mi estilo de commeo
    -Qué mapa se esta jugando

    Para la primer pregunta, es necesario tener un obs y un arms lab ya que son los más versátiles de los 3 caminos y el AA puede upgradearse despues del minuto y medio (una vez que identificadas las chambers)
    Como regla general, MT contrarresta MC, scan+armor1 contrarresta SC y un lvl 2 o 3 de armas rapido contrarresta DC (HMGs ayudan también).

    Para la segunda pregunta, tener en cuenta el ping y el aim de los jugadores.
    O supongamos que queres aplicar presión en los nodos enemigos, es conveniente entonces sacar PGs y armor lvl 1 y armas lvl 1 por ejemplo en vez de HMGs que recien las podes sacar como a los 3 minutos.

    Para la tercer pregunta, algunas mejoras sirven en algunos mapas y otras no. Por ejemplo en origin y nothing los PGs son claves ya que permiten controlar rápido todo el mapa.
    El último consejo es SER ADAPTATIVO. Si venis jugando con Arms Lab y AA, y sale SC sacá OBS!

    Editado por hudson2k en 29-05-07 a las 17:00

  2. #2
    EXPULSADO
    Registrado
    Jan 2007


    Matando la Segunda Hive

    Ahora es momento de juntar todo, van más o menos 4 minutos de juego, es momento de averiguar donde esta la hive (escaneando, por vista de marines o tirando ammo y fijarse si cae sobre la hive o al piso para ver si está efectivamente ah&#237. Ahora tenés 3 minutos para matar la hive. Alrededor de los 4 minutos DEBES tener o bien mejoras de arma/armadura 1/1, o bien PG o bien AA.
    Ahora que también puede haber fades los marines no van a poder solo tan facil con LMGs.
    Hasta ahora los Phases te deben haber servido para mantener control, si no los tenes sacalos rápido! Manda construir uno cerca de la hive. Ahora es momento de decidir como la vas a bajar.

    Para bajar la hive podes mandar Shotguns o Siegar, pero es importante tomar en cuenta algunos factores antes de elegir; un factor es que chamber tienen. Generalmente contra una SC o DC es mucho mejor SG ya que la MC hace que los aliens se reincorporen más rapido (usar el obs para averiguar chambers).
    En segundo lugar es cuantas RTs tenés. Un siegeo toma más recursos pero ganás también al reciclar, sin embargo las shotguns tenes que gastar en ammo, meds y no recuperás recursos. (OP: además con shotgun no te queda la hive lockeada)
    En tercer lugar es que formas de vida tienen los aliens, por ejemplo bajar la hive con shotgun es dificil si hay un lerk tirando spores o umbra.
    Y último es la hive en sí. Por lo general hay hives que son muy dificiles de siegar (como ventilation en origin) mientras hay otras que todo lo contrario (eclipse en eclipse =/ ).
    Un SG rush en el que los aliens se avivaron es mas facil de realizar que un siegeo.

    Para SG es recomendable tirar 3 sg, 2 hmg, un pack de minas y welders.
    Si tenés por ejemplo 50 res es mejor tirar 3 sgs y 2 o 3 welders que 5 sgs.
    Usar los HMGs para cubrir las SGs.
    También matar las chambers antes de la hive, esto tiene efecto doble ya que les bajas los upgrades a los aliens y pierden el uso de la chamber en la hive.
    Tambíen atacar la hive lo mas pronto posible mientras que se construye, una hive recien tirada tiene el 50% de vida que una hive completa (35 shotgunazos lvl 2 para bajarla).

    Si vas a siegar una hive entonces deciles, GRITALES a tus marines que no entren hasta que vos les digas. Esto te ayuda a mantener las armas y defender las TFs y Sieges. Si vas a siegar trata al menos de tener 3 rts y mantenerlas.
    Si tenes la energía del Obs llena escaneá ya en la primer siege, total despues cuando uses los 4 scans restantes ya vas a tener otro también.
    La unica instancia en la que tenés que mandar algun marine adentro es si hay algún gorge curando.

    Algunas formas de poner las Sieges y los Phases:
















    Para siegar tené al menos 2 IPs y tené cuidado de no perder las RTs, manda marines a defenderlas si es necesario.

  3. #3
    EXPULSADO
    Registrado
    Jan 2007















    Tips Misceláneos

    Tratá de establecer donde está la hive una vez armado ms. Esto ayuda a que los marines puedan buscar recursos sin tanta presión.
    Después de saber cual es la hive, busca alrededor, tratá de escuchar ruidos de gorge así mandas a tus marines a matarlos.
    Una vez que construiste estructuras tipo Obs o Arms lab, marcalas con ctrl+1 ctrl+2 etc así no tenes que volver a la base para upgradear algo.
    Usa el scan si hay marines armando algo como un phase para que sepan si se acerca algun alien.
    Aprendete las hotkeys.
    Aprendé a tirar los medpacks sobre los marines y no dispersarlos, evitas lag y no desperdiciás recursos al pedo.
    Aprendé a manejar los recursos, no tiene sentido gastar recursos en upgrades si tenes 40 res y ninguna rt (PARA VOS STRIFEEEE).
    Tratá de establecer un pg en la zona central del mapa, ayuda a los marines a llegar más rapido a las diferentes zonas.
    Nunca poner mas de un PG cuando se atacan dos hives y tener la menor cantidad de Phases posibles ya que sino toma mucho tiempo a un marine llegar adonde quiere (OP= veo muchos comms que a veces llegan a tener como 6 phases en un mapa es insoportable).
    NUNCA repito NUNCA recicles RTs que estén bajo ataque, lo que ganas de recursos no se compara a lo que esta saca (7.5res vs 10-12 entre el tiempo que un skulk solo la puede bajar)
    NUNCA salgas del CC a menos que estés 100% seguro que podes matar lo que sea que esté molestando.
    Es tu trabajo informar continuamente a los marines como es la situación del mapa (OP: muchos comms se la pasan puteando xq pasa algo con los marines sin embargo no avisan de nada, entonces el marine se encuentra con lo inesperado).
    Adelantar un poco de las tácticas que vas a usar. Así los marines tienen una idea de lo que van a tener que hacer.
    Tratá de ver el hp de los enemigos, a veces podes emboscar algún fade que se escapa y matarlo fácilmente.
    Tratá de usar el micrófono lo más posible.
    Commea y commea hasta que aprendas, la experiencia te mejora (OP: al contrario de lo que opinan muchos players de acá que se creen que se nace sabiendo commear).




    Bueno y como dirian los giles que iban a nivel x a mostrar jueguitos "esto es todo y espero que les haya gustado". Y a los q les gusta y no agradecen váyanse a cagar.

  4. #4
    .tt .fX .eL Avatar de Gaara Desert
    Registrado
    Apr 2005


    Moderador General
    Lo limpie asi queda mas prolijo por si alguien quiere preguntar algo sobre la guia

  5. #5
    EXPULSADO
    Registrado
    Jan 2007


    Estoy escribiendo una guía sobre mudanzas y rushs que ahora leyendo de nuevo acá no hay nada. Dentro de poco la subo

  6. #6
    EXPULSADO
    Registrado
    Mar 2007


    Bueno ahí va la Guía de Rushs.
    Por lo general rush significa correr así que de acá lo que vamos a hacer es correr por el mapa a un lugar o correr contra el tiempo para hacer algo.

    Shotie Rush

    El primer rush más facil de todos es el Shoti Rush (sg rush como quieran..) es bastante simple... consiste en tirar un armory, un ip y mantener a los marines en ms, tirar shoties y la maxima de cantidad de welders a cada uno, despues mandarlos a la hive a bajarla, no tiene mucha ciencia.

    JP y HA Rush

    El segundo es un poco más complicado y es el JP rush. En este nos tenemos que focalizar en conseguir la mayor cantidad de recursos en el menor tiempo y holdear (mantener posición) de las rts que tenemos. El orden de mejoras que vamos a necesitar es armory, advanced armory (sacarlo de inmediato), arms lab (no hace falta hacer alguna mejora pero depende de los recursos se puede hacer) y protothype lab. Es muy importante el ahorro de recursos asi que no gasten mucho en medpacks y ammo packs a menos que sea necesario.
    Bueno al momento de tener los recursos y los upgrades correspondientes realizados, si poseen un obs tirar distress beacon y repartir jps, shotguns y welders, o sino decirles a los marines que holdeen ms y repartir. Por lo general conviene no llegar a la instancia de hacer esto con dos hives asi que tené a los aliens muy a raya. Una vez que los mandaste a atacar la hive mejora el arms lab con lo que puedas.
    HA rush. Idem JP rush pero solamente que hay que esperar un poco mas de tiempo y conviene un poco mejorar el daño. No es muy recomendable.


    Mudanzas

    Bueno aca no soy un experto capaz pero les doy alguans ideas que capaz les sirvan.

    Para mudar es necesario que esten el 90% de los marines vivos al momento de empezar, marcar la orden de mudanza y cuando los marines esten en el lugar tirar un CC y dos IPs. Luego tirar RT, armory. A partir de acá se puede seguir como si estuviera ms en otro lado o se puede lockear la base, todo depende del mapa y como estemos.
    Algo capaz recomendable si andamos mas o menos bien de recursos es electrificar la RT de ms y tirarle un phase al lado, esto nos sirve para poder aprovechar el dis3 que sino perdemos ya que los marines no aparecen en la zona mudada. Es muy importante no retrasarse con bajar la segunda hive tampoco ya que por lo general el leap y el bile bomb siempre nos va a complicar mucho la existencia (ni hablar del stomp). A veces es mejor reciclar que alargar innecesariamente la partida.
    Otra cosa que capaz sirva es poner minas en donde hayamos mudado ya que al principio evita los rushs de perros que vienen a romper aprovechandose.




    Bueno eso fue todo y espero que les haya gustado . Este es mío no es ninguna traducción eh. Ya creo que no la peteo tanto como commander asi que me doy el lujo de hacer estas cosas jaja xD

  7. #7
    Senior Member
    Registrado
    Feb 2004


    Bueno, veamos, primero, como bien strife dice, el HA rush no existe ni existirá, por lo menos hasta que el HA no venga con patines. Rush es algo rápido, se supone que vos vas directo a un upgrade en el tech tree. Ir directo al HA es un desperdicio, ya que quiere decir que no tiraste muchas sg antes y no tenes buenos upgrades, vease, o el fade te violó o la 2da hive te saluda.

    Ahora bien, algo que esta bueno destacar del JP, es que por más que vengas perdiendo, si pelas JP rápido podés hacer un "Jetpack Map Control", donde podés cuidar rts y romper las alien y así asegurar mejor la partida hacia tu favor (obviamente, eso lo hacés si el commander considera que no se ganaría la partida atacando la o las hives en ese momento).

    Ahora bien, la verdad, no se que tan útil es poner tacticas para "pubs", porque en un pub podés electrificar todas las rts y listo, ganaste. Si uno va más allá y pone tacticas donde se preuspone que los marines "piensan" y tienen "un mínimo de aim", estarias tentando a todos los commanders a que entren a un nivel más interesante, el nivel competitivo (scrims).

    Tampoco estoy diciendo que haya que sacar siempre JP y considerar a tus marines super pr0 (es más, en los pubs casi siempre sale HA), pero tampoco hay que tratar a los marines como mogólicos (por ejemplo, hay hives como sub en veil, que se pueden bajar con muchas SG y sin siegar. Lo único que tenés que hacer es decirle a 1 marine que cubra y que ninguno se tire abajo).

    Igualmente, ojo, cada commander puede tener su propia táctica, pero hay ciertos consejos generales que no pueden faltar, vease: "Sirve tirar TF para lockear una hive?"
    "NO"
    y por qué no?, porque los recs que gastaste en esa tf y las sentrys son más útiles como Armas / upgrade / rt. Ahora bien, si vos considerás que el nivel de tus marines es "bajo", yo recomendaría que como mucho electrifiques la rt al lado del phase (Tirando la tf en ms), y ya estás gastando 45 recs que es bastante. Lo que quiero destacar con este punto, es que no es lo mismo hacerlo porque "pensás que es lo correcto" a "hacerlo porque me amoldo a mi team que es medio pedorro".

    El commander siempre tiene que estar amoldandose a la partida, es más, mientras más se amolda el commander a los sucesos y mientras más los maneje en la partida, mejor commander va a ser (a eso por supuesto hay que sumarle una buena táctica para empezar, el estar atento a que no le coman ms y a tirar bien los meds).

    Con lo de "controlar la partida" me refiero a que por ejemplo, en eclipse, si la hive es Core, los aliens no eligen si tiran Maint o Eclipse, lo elegís vos, el commander. Vease, pensás 2 segundos y decís "Uh no, a mi me parece que Sub es una hive media jodida de bajar en comparación a Maint (es un ejemplo "x"), así que primero mando más marines para el lado de Eclipse y así los obligo a tirar Maint". Lo mismo con que te coman MS al principio, si vos mandás marines para tapar toads las posibles entradas de un "rush" al principio, no te deberían poder comer algo en ms al principio.

    Otro issue: "Yo siempre upgradeo rápido las armas y confio en que mis marines bajen al fade y la hive con sus super lmg nivel 3 y si pierden es su culpa!, yo les di dmg lvl 3!"

    MAAAAAAAAAAAAAL *cachetazo*, ahorrandote mejorar el lvl 2 de armas (y suponiendo q ya tns lvl 1 de armor), podés gastar esos 30 recs en 2 sg y 2 welder que te vienen muuuuucho más útiles para pelearle al fade y a la hive que está saliendo. Tal vez parecen boludeces, pero esos 10 recs que gastaste en las minas de ms, esos recs que gastaste en el phase al pedo en la hive mas LEJANA a la hive, todas esas cosas después son SG que no sacaste para bajar al fade y a la hive. Y es en ese momento, cuando todo es "Marines VS Fade y la hive saliendo", es ahí cuando se determina la partida.

    Ahora bien, la forma que podriamos llamar "Posta" para lockear un buen phase cerca de la hive (porque si ya tiraste el phase EN la hive que esta saliendo es que los aliens son muy malos), es con 2,3 packs de minas (dependerá de tus recs como commander. Acordate que también necesitas SG y mínimo 1 welder). Lo mismo para Siegar, necesitás saber hace cuanto que esta la hive saliendo y si te dan los recs y el tiempo para siegar. Pero bueno, el punto es que 3 packs de minas se ponen al toque y son muuuuuy útiles ya que no es que el fade o los skulks pueden morder el phase y decir "ay me pega la turret", los fades y skulks ni se acercan porque dicen "me morí".

    Una alternativa a eso, si la hive acaba de salir reciennn, ahí si, yo no vería mal que pusieses de forma enferma unos 5 packs de minas, ya que el phase aguanta y en 1 min ya tns recs para las SG.

    Finalmente, en lo referido a "amoldarse a la partida", es muy importante el manejo de tus rts y las alien. Por ejemplo, si la hive en veil es cargo y vos querés RR y ves que tus marines se mueren... ya está, no los mandés más a rr, tratá de holdear las rts de las puntas como overlook y c12 y fijate de romper las rts que tengan en sub o en pipe. Mientras más lejos de la hive estés, más ventaja vas a tenér ahí para tener rts. Es como tirar Overlook si la hive es Sub... es al PEDO, no podrías protegarla y te la comen los skulks. Ahora bien, tampoco te podés concentrar toda la partida en romper rts, porque si ves que RR es alien y a la 3ra vez que mandaste a los marines rompieron las rts... mirás para el otro lado y te viene un perro con leap (osea, ya salió la 2da hive :P), por eso, repito, lo más importante está en que el commander esté atento de todo, sepa guardar recs para el momento del fade 2da hive y pueda manejar y controlar la partida y no dejar que los aliens lo controlen a el.

  8. #8
    Senior Member Avatar de HerNaN BaSpE
    Registrado
    Apr 2007


    Bueno como pusieron mapa siege en el servidor y vi que muchos hacen agua cuando commean les pongo una guía así ganan siempre (Hecha por mi q jugue mucho estos mapas en servers yanquis y en el 007 vengo invicto xD)

    Guía para Mapas Sieges

    Bueno estos mapas tienen las particularidades de rts rapidas y y tiempo (lo mejor q puede tener un marine). Primero que nada es indispensable conseguir rts rapido, pero no descuidar los puestos claves, para esto yo hago lo siguiente :
    - Un marine en ms
    - Un marine rush con sg (si en el mapa no hubiera puerta, sino sin sg lo mandamos al limite del mapa y le damos un pg)
    - El resto de marines armando rts mientras les voy tirando por el camino.

    Bueno despues de ocupado el tema de rts lo que vamos a necesitar son los upgrades. Lo primero que van a hacer es tirar armory, obs, arms lab y recien cuando puedan el proto obviamente.
    El orden en que conviene ir mejorando es AA, PG, upgrades de arma y armadura (para esto no es mala idea tener dos arms labs en vez de uno que dsp uno se recicla), y despues lo que falte. Al momento de decidir si sacar HA o JP es importante saber que estrategia van a tomar.
    Para ganar estos mapas por lo general hay 2, una es holdeo y la otra es avance lento y penoso :P.
    Bueno para la primera por lo general va a convenir mas HA (al menos q los aliens sean todos onos) y minas, muchas minas . Conviene tenerlos al frente aguantando mientras otro va armando lockeos en las antesalas a las que están los marines, por ejemplo en siege 007 si estan los marines defendiendo la puerta mandar a uno al cuarto de rampas a lockear y despues al jp room; esto lo que hace es prevenir rushs de aliens y que si cae una posicion ir a defender la que le siga, dando tiempo a que se abra la siege door.
    La otra opción es avanzar. Es más dificil sobretodo con pocos marines pero por lo general es bueno tirar una siege antes q se abra la puerta y despejar, ahi ir avanzando y lockeando avanzando y lockeando.

    No es mala idea tirar armory y obs en donde esten los marines, nos permite concentrarnos en otra cosa, ya que los recursos no son problema.
    Mantené un stock de armas en ms.
    Si vas a siegar en el siege room y estas hasta las tetas en ms tira un CC ahi, muchas veces te salva.
    Recicla las sentrys si los aliens te rompieron las TFs, ganas muchisimos recursos para tirar otras cosas.
    Si siegas tené mas de un obs porque los escaneos los necesitas, nunca faltan los aliens penes q no paran de tirar hives.

    Bueno eso y creo que alcanza, si necesitan algo mas pidan :P.

    Saluditos!!

  9. #9
    .tt .fX .eL Avatar de Gaara Desert
    Registrado
    Apr 2005


    Moderador General
    Limpito como pidieron. Lo dejo abierto para q me avisen si borre si queres algun pot importante

  10. #10
    Senior Member Avatar de HerNaN BaSpE
    Registrado
    Apr 2007


    Es una guía para alguien que nunca commeó en su vida, para orientarte un poco... cada comm tiene su estilo, por ejemplo tenes a fakker que nunca va a commear como la gente siempre va a mudar al lado mas insesperado o a hacer un rush de gl's.